viernes, 25 de octubre de 2013

YA LLEGÓ EL PICARMENEO XXII

 Supongo que, como de costumbre, llego tarde. Pero da igual, no puedo dejar pasar este 'jitazo'. Todos sabemos cómo hacen el perro, el gato o la vaca. Pero ¿Y el zorro? Por ejemplo, ¿Cómo se comunica con un caballo amistoso que se encuentre por ahí? A nadie parecía preocuparle... ¡Hasta ahora!


Incluso Morgan Freeman se une a la causa (minuto 0:51):




  ¡Teemazooo!

Gracias a Aleolitor por ayudarme a descubrirlo.

CUIDENSE.

lunes, 21 de octubre de 2013

TODOS VUESTRA BASE SON PERTECECEN A NOSOTROS.


Este es uno de esos posts que yo, como cualquier buen bloguero, llevo pensando hacer y no hago. Vale, también a los malos les pasa. ¿Y por qué hoy? Pues porque he visto un huevo de pascua genial, en youtube (gracias, don PVC). Para "abrirlo" solo tendréis que entrar en cualquier vídeo de youtube, preferentemente con música (este, por ejemplo). Ahora debéis hacer lo siguiente:
- Darle al pause en el vídeo.
- Clicar en cualquier parte de la ventana (menos en los enlaces, claro, no seáis melones).
- Escribir 1980.

 Entre otras cosas, podréis leer la expresión "For great justice". Y esto, sépanlo, es un huevo de pascua dentro de otro huevo de pascua.


 En 1989, la empresa de videojuegos Toaplan sacó un juego "de navecitas" llamado Zero Wing. La versión del juego para la consola Mega Drive, que se publicó en 1991, la compré prácticamente de casualidad un tiempo después, sin sospechar que años más tarde sería un clásico.

 Portada de la versión para Mega Drive de Zero Wing

 El juego era bastante divertido, aunque tampoco fue un éxito de ventas. Era otra juego de navecitas más, donde tienes que hartarte de disparar para cargarte las naves de los malos. Sin embargo tenía una intro que a muchos nos impactó. Por una parte porque era espectacular. Para las posibilidades de las consolas en aquellos años, está muy bien hecha, y tiene una música muy chula. Estas intros, que no todos los juegos tenían, se agradecían.

 Pero lo más característico de esa intro era el extraño idioma en el que todos los personajes hablaban. Yo entonces ya sabía algo de inglés, aunque no demasiado. Era capaz de entender lo que decían, pero me sonaba raro. Ahora, con mucho más nivel... me pasa lo mismo. Y es que quien fuere que tradujera los diálogos del japonés al inglés nos regaló unas construcciones lingüísticas maravillosas que, como dije antes, se nos han grabado a muchos. Hay en especial una frase que es probablemente de las mejores "engrish expresions ever":

ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US.

 Si pensáis que soy el único friki que se quedó con la intro de este juego, buscad en internet esa frase. Es más, buscadla en Google imágenes. Vais a ver.

 He aquí la secuencia completa, y abajo copio los diálogos. Para que nadie se pierda, el malo malísimo se llama 'Cats', y la nave con el que el protagonista trata (en mi caso inútilmente :-s) de hacer justicia, 'Zig'.



IN A.D 2101
WAR WAS BEGINNING.
CAPTAIN: WHAT HAPPEN ?
MECHANIC: SOMEBODY SET UP US THE BOMB.
OPERATOR: WE GET SIGNAL.
CAPTAIN: WHAT !
OPERATOR: MAIN SCREEN TURN ON.
CAPTAIN: IT'S YOU !!
CATS: HOW ARE YOU GENTLEMEN !!
CATS: ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US.
CATS: YOU ARE ON THE WAY TO DESTRUCTION.
CAPTAIN: WHAT YOU SAY !!
CATS: YOU HAVE NO CHANCE TO SURVIVE MAKE YOUR TIME.
CATS: HA HA HA HA ....
OPERATOR: CAPTAIN !!
CAPTAIN: TAKE OFF EVERY 'ZIG'!!
CAPTAIN: YOU KNOW WHAT YOU DOING.
CAPTAIN: MOVE 'ZIG'.
CAPTAIN: FOR GREAT JUSTICE.

  Váyanse aprendiendo esas frases, que más de una se repetirá en este blog.

CUIDENSE.

Edición (21-10_2013, 18:01): Si tenéis curiosidad, podéis jugar gratis online aquí. Aunque la versión de Mega Drive es un poco mejor, y en esta a los diçalogos les han puesto voces.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

YA LLEGÓ EL PICARMENEO XXI

Por fin se alinean los planetas. Es decir, por fin hay una canción que merece estar aquí, y a mí me pilla con ánimo de postear. ¡Picarmeneo forever! ¡Oscense power!

Gracias al señor Toño.
CUIDENSE.

jueves, 30 de mayo de 2013

CONTANDO PIEDRAS II. LA MANO DE DIOS.

 Ya era hora de que retomara el blog. Y dentro del blog esta sección de "contar piedras". Toca hablar hoy de "la mano de Dios". ¿Pero estos posts no iban sobre el juego del go? Por supuesto, y siguen yendo.


Maradona, 1986.

 Y es que mucho antes del mundial de Méjico 86, y el partido inicialmente de las Malvinas, finalmente de la mano de Dios, tal concepto ya existía en el go. Aunque con un significado muy distinto.

 Kami no itte es la expresión japonesa original para lo que tratamos de explicar. Lo cierto es que, según Sensei's library, la traducción puede que no sea del todo acertada. Pero no es errónea, y es así como se conoce en occidente, y por ende (y porque me da la gana), en Siete Piezas.

 Y ¿qué es? Pues muy sencillo. La mano de Dios es aquella que es capaz de colocar las piedras en el mejor lugar posible del tablero. Siempre encuentra la jugada perfecta, la óptima.

 Esto es lo que busca todo jugador en todas las partidas. Sin embargo todos los jugadores ganan y pierden, estudian nuevos métodos, estrategias distintas. El juego evoluciona. La mano de Dios aún no ha jugado en la tierra.

El jugador con piedras negras es el primero en jugar. Esto le da una ventaja sobre su contrincante. A partir de ahí se entiende que ganará quien mejor juegue. Sin embargo si la mano de Dios jugara con negras, siempre ganaría. ¿Incluso a otra "mano de Dios"? Sí, ya que si jugando perfecto el jugador segundo fuese el que ganare, negras pasaría el turno, acción legal en este juego. Por lo que acabaría ganando. Esto conlleva una segunda manera de ver el juego: no gana quien mejor juega, sino quien lo hace menos mal, ya que se pueden considerar errores todos los movimientos distintos al que una kami no itte haría.

 Me vais a permitir que me ponga un poco más filosófico/pesado/pedante (entre otras cosas porque no podéis venir y quitarme el teclado). Mirad el tablero vacío. La primera jugada:

Tablero de go vacío.

Hay 381 posiciones. Una de ellas, o, por simetría, quizás cuatro (u ocho), son las óptimas. En ese tablero está la jugada perfecta. Y para cada jugada sucederá lo mismo, solo que con menos posiciones posibles cada vez. Pongas donde pongas, estás, como mucho, a medio metro de esa jugada: a unas pocas intersecciones. Pues bien, los profesionales no siempre empiezan en la misma intersección. Es decir, tras miles de años de historia de este juego, ni siquiera se sabe con certeza la mejor primera jugada.

 Otra demostración de que el go es, a la vez, sencillo, como un tablero con treinta y ocho líneas, y complicado, como elegir la jugada perfecta.

¿Veremos jugar a la mano de Dios alguna vez? Hay quien dice que serán los ordenadores quienes nos la acerquen. Eso sí, aún queda mucho tiempo. Pero esto pertenece a otra entrada. Ya escribiremos.

CUIDENSE.